domingo, 28 de abril de 2013

REFLEXIÓN TEORÍA SOCIOCULTURAL




¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?


La revolución tecnológica ha abierto las puestas hacia el desarrollo de nuevas formas de ver y concebir la enseñanza, por lo que muchos países en el mundo se han dado a la tarea de responder a la demanda de la sociedad globalizada y a los estándares educativos internacionales, lo que ha exigido pensar que la educación actual se ha de abrirse a la idea de pensar que existen otros espacios de aprendizaje donde según Bentley (1998), “el sistema educativo debería buscar contextos sociales para el aprendizaje más allá del aula”. (Daniels, 2003.p, 171).

Aunque muchos han sido los cuestionamientos en torno al tema, donde se ha llegado a pensar que tal vez la tecnología pudiese reemplazar la figura del docente, se debe tener en cuenta que para que esta situación no penetre a las instancias educativas, las herramientas dispuestas para optimizar el aprendizaje han de ser pensadas como el medio más no el fin de todo proceso educativo.

Esta idea es sustentada por Daniels (2003.p, 118) referenciando a Wertsch, cuando dice que “los instrumentos culturales por sí solos no pueden hacer nada y sólo tienen impacto cuando son usados por agentes”; y es por eso que el paradigma sociocultural propuesto por Vigotsky, intenta explicar la relación existente entre los elementos socioculturales y la manera como las comunidades de práctica y de aprendizaje interactúan colaborativamente en las construcción conjunta del conocimiento.

Para que la relación entre tecnología y educación pueda darse, lo primero que hay que tener en cuenta es que en todo proceso educativo mediado por la tecnología, el docente debe tomar conciencia de su papel como agente que promueve y diseña las condiciones necesarias para que  dentro de una comunidad de aprendizaje, se garanticen los espacios necesarios para que puede darse lo que O'Connor y Michaels (1993) denominan “cultura de aula compartida” y donde los estudiantes comprendan igualmente su papel en todo este proceso. Este término referenciado por Daniels (2003. p, 180) tiene que ver con un espacio en que los estudiantes toman conciencia de su papel como agentes que discuten sobre  temas académicos y cómo sus demás compañeros son parte esencial dentro del aprendizaje. Siendo el docente entonces, creador o por lo menos reciclador efectivo y administrador de los recursos y actividades, planificador y evaluador de los procesos de aprendizaje, podrá de manera consiente contribuir a que se garantice dentro y fuera del aula espacios donde el estudiante haga parte de su proceso de aprendizaje.

Esta idea es ampliada por (Wenger 2001.p, 103)  cuando expresa que dentro de una comunidad de práctica a cada participante se le deben propiciar los elementos para que “encuentre un lugar único y adquiera una identidad propia que se van integrando y definiendo cada vez más por medio del compromiso en la práctica” Lo anterior quiere decir, que al utilizar herramientas tecnológicas el docente puede diseñar espacios de participación grupal y guiar los procesos para que el desarrollo individual pueda darse a partir de la interacción con otros y donde “los instrumentos intelectuales y las instituciones culturales actúan como artefactos culturales mediadores”. (Daniels, 2003.p, 181).
Lo segundo a tener en cuenta es el elemento instruccional sobre el cual debe sustentarse el trabajo colaborativo mediado por herramientas tecnológicas. Frente a esto, Fernández-Cárdenas, J. M. (2011.p, 2) afirma que “los sistemas educativos más avanzados reconocen que la única manera de mejorar los resultados es a través del mejoramiento de la instrucción”. Esta instrucción está dada por una planificación adecuada por parte de docente de lo que se pretende alcanzar, la manera como sus actores interactúan en este proceso y las estrategias de intervención utilizadas para garantizar el aprendizaje. “En este sentido, el rol del maestro o adulto es clave en el desarrollo intelectual del alumno”. (Fernández, 2009). Este proceso en términos Vigotskianos es lo que se conoce cómo Zona de Desarrollo Próximo, el cual es considerado como el espacio de interacción donde intervienen procesos como el andamiaje y la participación guiada, para permitir el paso de un nivel de aprendizaje a otro superior, en donde el lenguaje como instrumento simbólico y el sistema de signos aportan significativamente en este proceso como elementos mediadores para garantizar el aprendizaje. Lo anterior permite alcanzar a hombres y mujeres lo expresado en palabras de Lacasa (2002. P, 29), “un control de su propia conducta”.

Por último hay que tener en cuenta que todas las actividades de planificación dentro de un contexto educativo mediado por la tecnología, han de desprenderse de las políticas instituciones que definen desde el currículo los objetivos a lanzar y los aprendizajes sobre los cuales se debe construir, y donde  el proceso evaluativo no solo mida la cantidad de conocimiento adquirido, sino todo el proceso pensado en torno a este, así como se evoluciona cognitivamente con ayuda de los otros.

Según Mercer y Wegerif (1997) referenciados por Fernández (2009), “si bien la computadora como herramienta cultural es fundamental en la construcción de conocimiento, lo más importante es la calidad de la interacción que se da en situaciones donde participan alumnos y maestros”.

Lo anterior quiere decir, que si bien los artefactos tecnológicos siempre harán parte de la vida del hombre, estos no funcionan por si solos, requieren de las presencia de agentes que den sentido a lo que estos representan y cómo pueden hacer parte de un sistema en donde se convierten en medios para la transmisión y adquisición y evaluación de conocimientos gracias a la creación de espacios de participación colaborativa, es decir, servir como mediadores entre los estudiantes y el aprendizaje.

Referencias:

Fernández, J. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. En J. Arévalo-Zamudio & G. Rodríguez-Blanco (Eds.),educación y Tecnología. Reflexiones y experiencias en torno a las TIC. México, D. F.: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Fernández-Cárdenas, J. M. (2011). Multimodalidad y calidad educativa: Los retos de la construcción de conocimiento disciplinar en ambientes mediados por tecnología digital. Ponencia presentada en el XII Encuentro Internacional Virtual Educa, México, D. F.
Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
Wenger, E. (2001). “Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad.” Barcelona: Paidós.





viernes, 29 de marzo de 2013

¿PUEDEN LOS PODCASTS REEMPLAZAR A LOS PROFESORES?

Dani McKinney, Jennifer L. Dyck, Elise S. Luber

iTunes University patrocinado por  Apple Computers Inc, se ha convertido en un sitio web, que permite 24 horas al día, descargar podcasts educativos para complementar el aprendizaje y ser usados a través de los ordenadores o reproductores mp3.

Teniendo en cuenta que la evolución tecnológica a través de la web ha permitido el acceso a múltiples recursos, estudios han permitido conocer que el uso de los podcasts se ha incrementado en modalidades de aprendizaje m-learning, aunque también en otras investigaciones se ha observado la tendencia de conservar la clase magistral usando recursos complementarios como las diapositivas de Powerpoint.


El interés de  iTunes University, a través de un estudio realizado a dos grupos de estudiantes de psicología general de una Universidad del Estado de Nueva York, fue demostrar cómo los podcasts pueden o no influir positivamente sobre los estudiantes que no asisten a clases presenciales.


Para este estudio se tomaron dos grupos de estudiantes, ambos debían seguir las indicaciones para la investigación, y una semana después presentar un examen del contenido de la conferencia. Se les motivó diciéndoles que a las puntuaciones más altas se les daría una tarjeta de regalo de iTunes University, por un valor de $15, para acceder a todo tipo de recursos.


La indicación de la investigación para el primer grupo, fue presenciar  una conferencia  sobre percepción con una duración de 25 minutos, se les entregó copias de las diapositivas de Powerpoint  y hojas de papel para hacer apuntes personales, describir cómo el uso de este tipo de recursos favorecieron su aprendizaje y las estrategias usadas en el tiempo personal de estudio. Al otro grupo de estudiantes se les indicó que su condición dentro de la investigación era la de un estudiante que no había asistido a la conferencia, no debían tomar apuntes de compañeros asistentes, debían tomar los propios para lo cual se les entregó el audio de la conferencia, revisar las copias impresas de las diapositivas, y usando hojas adicionales determinar el uso de la herramienta, sus beneficios y su pertinencia.


Los resultados obtenidos a través del examen realizado y los apuntes personales entregados por los estudiantes pudieron demostrar que:

 -Los estudiantes que usaron podcasts obtuvieron puntuaciones mayores y se mostraron receptivos por el uso de esta herramienta.

-Aunque la tarjeta de regalo fue un incentivo la respuesta en los resultados del examen no fue significativa al no ser un verdadero examen del curso.

-Los podcasts permiten ser revisados las veces que se deseen, contrario a la clase presencial, y facilitan retomar la clase al ser usados en sus computadores o dispositivos móviles en cualquier momento.

-Los podcast pueden ser usados en las modalidades m-learning, o como complemento para las clases presenciales, aunque en ningún momento pretenden reemplazar la figura del docente o afectar la asistencia a clase.


Referencias:

McKinney, D., Dyck, J. L., & Luber, E. S. (2009). iTunes University and the classroom: Can podcasts replace Professors? Computers & Education, 52(3), 617–623. doi:10.1016/j.compedu.2008.11.004.

domingo, 24 de febrero de 2013

USO DE TWITTER EN EL ÁMBITO EDUCATIVO



No podemos se ajenos a la idea de que nuestros estudiantes se encuentran inmersos a través de la internet, en un mundo donde las redes sociales se convierten en un espacio de interacción con el otro, donde además se puede compartir todo tipo de información que sea de su interés.
Es así como Twitter puede convertirse en un espacio donde tanto docentes como estudiantes pueden compartir.





1. Información relacionada con el área: compartir enlaces para ampliar la información sobre determinado tema, en lugar de enviar correos electrónicos a todos sus estudiantes, el docente puede publicar fechas de entrega, orientaciones.
2. Compartir enlaces: es de gran ayuda que tanto docentes como estudiantes vinculen enlaces donde los estudiantes puedan ampliar la información o consultar sus tareas, al igual que sus estudiantes pueden opinar y retroalimentar lo que allí se publica.


Enlaces que ampliarán la información:



TWITTER Y LOS MECANISMOS DE CREACIÓN Y NEGOCIACIÓN DE CULTURA


Según Lacasa (2002),El lenguaje aparece así como un instrumento privilegiado que condiciona estrechamente el hecho de que los procesos mentales superiores se configuren a través de la actividad social y que, a su vez, es la base a partir de la cual se constituye la cultura”.
Lo anterior quiere decir, que los procesos sociales de la cultura se encuentran mediados a través del uso de instrumentos y signos que se enmarcan como elementos indispensables que permiten el desarrollo del pensamiento simbólico.
Siendo así, Twitter al ser un espacio de interacción social y cultural, podría constituirse en un instrumento que facilita no solo la participación, si no la puerta que permite el intercambio de ideas en torno a temas específicos y de interés, y donde al usar solo 140 caracteres, da cuenta de la capacidad de cada participante para transmitir cualquier idea a través de cualquier tipo de lenguaje.

Referencia:

Lacasa, P. (2002). Psicología evolutiva I. Desarrollo Social. Cultura y desarrollo. Méjico: UNED.

sábado, 9 de febrero de 2013

ALGUNAS EXPERIENCIAS EN EL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES

Experiencias como las de “Bring your own technology” (BYOT), han surgido a partir de la necesidad de garantizar la digitalización de las aulas y por ende el aprendizaje, a fin de que cada estudiante pueda a través de su propio dispositivo móvil acceder a los recursos diseñados y dispuestos por el docente para facilitar el aprendizaje.

Como ya lo había mencionado en la bienvenida, este tipo de aprendizaje se relaciona mucho con el proyecto XO que se desarrolla en el municipio en cual laboro, donde cada estudiante cuanta con su laptop y es usado para la realización de actividades en las diferentes áreas de aprendizaje diseñados por cada docente.

Otra experiencia de este tipo se encuentra desarrollándose en el municipio de Envigado en la I.E. José Manuel Restrepo Vélez, donde la secretaría de educación pretende integrar el uso de las Tablets en las aulas, para lo cual se ha diseñado una comunidad de aprendizaje para los docentes con el fin de que sean estos quienes adquieran las habilidades en cuanto a su uso técnico y pedagógico.

miércoles, 6 de febrero de 2013

REFLEXIONES EN TORNO A LOS DISPOSITIVOS MÓVILES


La sociedad de la información ha exigido el desarrollo de habilidades y conocimientos frente al uso de las diferentes herramientas tecnológicas aplicadas a la información y comunicación, permitiendo el acceso a cualquier tipo de información a través de la web.
Los grandes adelantos tecnológicos, van creciendo a pasos agigantados y la incursión en el mercado de diferentes dispositivos móviles con acceso a internet, han permitido como lo expresan Guilleumas y Gil (2010), “incluir diferentes servicios que permiten comunicarse, buscar información, generar datos y recursos, acceder a bases de datos, ejecutar aplicaciones educativas y acceder a Internet”.

Estas herramientas tecnológicos ha permeado las instancias educativas y el docente no puede ser ajeno a esto proceso que exige pensar en la necesidad de integrar las TIC a los ambientes de aprendizaje, ya que permiten acceder a todo tipo de información que contribuya al aprendizaje, desarrollar espacios de trabajo colaborativo en red y desarrollar habilidades de pensamiento a través del autoaprendizaje, como es el caso de los modelos de aprendizaje  bajo la modalidad learning, b-learning y m-Learning, la que según Cantillo y otros (2012), “se basa fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologías móviles como base del proceso de aprendizaje. Por tanto, es un proceso de enseñanza y aprendizaje que tiene lugar en distintos contextos (virtuales o físicos) y/o haciendo uso de tecnologías móviles”.
Para que este tipo de aprendizaje pueda darse de manera efectiva, Sadoval y otros (2012) en la revista EDUTEC (Revista electrónica de tecnología educativa), hacen referencia a las competencias que han de tener los docentes para que el aprendizaje móvil sea llevado acabo de manera efectiva.

-“La primera competencia necesaria para el aprendizaje móvil es saber utilizar el dispositivo”. Esto quiere decir que depende del docente tomar conciencia de la necesidad que tiene el permitirse reflexionar acerca de su papel como facilitador en el uso de estas herramientas, saber cómo se usan, para qué se usan y como puede esto permitir la adquisición de aprendizajes significativos.
-“Transversalizar las TIC en las actividades dentro y fuera del salón de clases”. Lo cual solo se logra a través de la práctica de estrategias pedagógicas flexibles y “apoyar su trabajo en tres pilares fundamentales: contenido, tecnología y pedagogía”.
Otra competencia que no mencionan los autores anteriores, tiene que ver con la capacidad del docente para generar un cambio de paradigma en sí mismo y en sus estudiantes, entender que este tipo de dispositivos hacen parte de la vida de las personas y que pueden ser a provechados para el aprendizaje y que la autoridad del maestro prevalece en la medida en que logre motivar a los estudiantes con unas directrices claras y definidas al momento de usarlos dentro del aula de clase.
El cambio de paradigma conlleva también el fortalecimiento del aprender haciendo e intercambiando información con otros: conocimiento compartido y socialmente distribuido”. Rabajoli (2012).

Aunque existen diferentes paradigmas psicológicos sobre los cuales podría sustentarse el trabajo con los dispositivos móviles, el que podría acercarse a esta modalidad de aprendizaje es la teoría psicosocial. Rabajoli (2012), propone para este caso la teoría de Vigotsky desde el concepto de “andamiaje educativo”. Según esta autora “se refiere al proceso de controlar los elementos de la tarea que están lejos de las capacidades del estudiante, de manera que pueda concentrarse en dominar los que puede captar con rapidez”.
Este tipo de experiencias pueden permitir el desarrollo de habilidades descontextualizadas, siempre y cuando el docente permita una mediación adecuada en el uso de este tipo de tecnologías y la práctica al interior del aula con las unidades de análisis relacionadas con la palabra y el lenguaje, que para este caso se centraría en el desarrollo de “habilidades para buscar y seleccionar la información adecuada, capacidad de síntesis, de análisis y de comparación”. Rabajoli (2012).

Bibliografía.


Cantillo y otros. (2012). Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación, La educ@ción, n°147. Recuperado de: http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf

Guilleumas y Gil. (2010, Septiembre). TIC y educación  móviles en el aula de clase, presentado en: Congreso Iberoamericano de educación, metas 2021. Buenos Aires, Argentina. Recuperado de: http://www.chubut.edu.ar/descargas/secundaria/congreso/TICEDUCACION/RLE2117Guile.pdf

Rabajoli. (2012). Recursos digitales para el aprendizaje: “una estrategia para la innovación educativa en tiempos de cambio”. Webinar, IPPE – UNESCO – FLACSO, Montevideo- Uruguay. Recuperado de: http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdf

Sandoval y otros. (2012). Competencias tecnológicas y de contenido necesarias para capacitar en la producción de recursos de aprendizaje móvil, EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, n° 39. Tecnológico de Monterrey. Recuperado de: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec39/pdf/Edutec-e_39_Sandoval_Garcia_Ramirez.pdf



BIENVENIDA


Para mí es un gusto compartir a través de este blog, mi experiencia docente en el uso de las TIC, ya que en el municipio en el cual laboro se ha diseñado un plan digital denominado “TESO”(Transformamos la educación para crear sueños y oportunidades), el cual es un programa liderado por la Alcaldía, la Gobernación de Antioquía, la Universidad EAFIT y la organización One Laptop per Child Colombia (OLPC), donde a través del laptop XO y las aulas digitales dotadas de un computador, video beam y Tomi, se busca dinamizar los ambientes de aprendizaje y modificar los métodos de aprendizaje al interior de aula.
En este espacio podrán además encontrar algunos hipervínculos que podrán ampliar un poco más la información sobre este proyecto, además de otros temas de interés relacionados con las TIC en el aula.
la profe Martha Diaz" es el blog creado para el aprendizaje con el el municipio.

"La profe Martha" es una wix que me encuentro construyendo para trabajar con los chicos.